げーむ の はなし を しよう

邦洋デジアナプラットフォームジャンル関係なくゲームが大好き過ぎるダメ人間が綴るブログ

今年の“東京ゲームショウ”って、会場が広く感じたのです

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

先日、9月21日~24日にかけて幕張メッセで開催された“東京ゲームショウ2017”に行ってまいりました。

expo.nikkeibp.co.jp

実は今回、どうしても『モンスターハンター:ワールド』の試遊に参加したい……ということで、何と海浜幕張前日の22時半入りしていました。もちろん、会場前での徹夜は禁止されてますので、近辺のファミレスなどで時間を潰しつつ、という感じです。

……が、待機列形成後の待ち時間も含めて12時間以上もかけた結果、なんと目前で試遊券の配布終了という、あんまりと言えばあんまりな結果に終わりました。

今日はその一部始終をレポートしよう……かと考えたのですが、思い返してみてもそれほど面白い話はなかったなと。

ファミレスを求めて当て所なく彷徨うアラサーのおっさんの醜態が、ニコニコ生放送で衆目の眼に晒されたってのが唯一の見所っていうのもなかなか酷い話ですしね。

なので今回は、普通に“TGS2017”の感想をつらつらと書いていく記事にしたいと思います。

一通り回って感じた違和感

TGS”にはもう何度となく来ているので、各社ブースの大雑把な配置とか雰囲気とか、何となく了解した状態で一通り会場内をうろついてみたのですが、まず最初に思ったのは

「今年は何か会場の感じが変だな~」

ということでした。その後、休憩用のベンチに座りながらTwitterをチェックしていると、こんなツイートが目に入って、そこで得心が行ったのです。

そうだ。何か今年の“TGS”って、ちょっと「スカスカ」じゃないか? と。

ちなみに、こちらが今年のブース配置です。これが去年の配置ですね。

一見するとあまり変わっていないようにも見えるのですが、よくよく比べてみると、ブースの配置密度は変わらないように見えて、その実、出展社の数がやや減っているように思ったわけです。

で、今日Webでゲームニュースを漁っていたところ、僕が抱いていた違和感をそのまま説明してくれたエントリを見つけました。

www.gamebusiness.jp

確かに今年はスマートフォン向けタイトルの出典が少ないな、というのは感じていました。というより、ブース自体はあるものの、ほぼ商談目的のための、小規模な物を構えていたところが多い印象でした。

昨今、スマホゲーム界隈はタイトル数の飽和状態が長期間に渡って続いているのもあり、群雄割拠の戦国時代から、クオリティや人気の高い(あるいはKPIの高い)作品を作れる会社とそうでないものの選別・淘汰が加速している感があります。今年の展示状況は、その煽りがじわりとにじみ出てきた結果なのかも。

お祭り感の薄い大手の展示

もうひとつ、今年の大手パブリッシャの展示について、あまり「お祭り感」が感じられなかったのも、物寂しい印象を受けた理由の一つかもしれません。

今年の展示では、各社とも既存タイトル、あるいはそれのアップデート版や続編作品を推すものが多く、正直に言ってしまえば、全体的に新奇性に欠けるものでした。

個人的に眼を惹いたものとしては、(ファンとしての判官贔屓もありますが)ゲームシステムをほぼ刷新してきた『モンスターハンター:ワールド』や、直前の“2017 PlayStation Press Conference in Japan”で発表されたヴァニラウェアの『十三機兵防衛圏』、元フロム・ソフトウェアの鍋島俊文氏が開発メンバーに名を連ねる『LEFT ALIVE』といったところくらいで、あとはもう予定調和、といった感じ。

もちろん、上記以外のタイトルも魅力的なものには違いないのですが、一年に一度のお披露目場所である“TGS”で、ユーザー・プレイヤーをあっと言わせるようなサプライズが発表されなかったのは、ちょっと期待外れ感が否めなかったです。

あと、今年は海外からのビッグタイトルの目立った出展があまり無かったのも残念でした。……いえ、正確にはSIEやインターグローのブースで、結構な数の海外タイトルが展示されてたんですけどね。『CoD:WWII』、『Detroit Become Human』、『スター・ウォーズ バトルフロントII』、『アサシン クリード オリジンズ』、『The Surge』などなど。

ただ、一番推されているなと感じた『Detroit~』ですら、関連展示がブースの奥に引っ込んでしまっている始末。まあ日本の展示会なんだし日本製のプロダクトを推すのは当然のことなのですが、こう何というか、華がないというか……去年の2kブース(そういや今年出展してなかったなぁ)みたいな、派手派手でがっつく感じの展示が無かったのは寂しい限りです。

インディーゲームの勢いがすごい

それらとは対象的に、小規模デベロッパや個人開発者が展示に参加したインディーゲームのコーナーは、結構見ごたえがありました。

もちろん、大手のタイトルと比べてしまえば、それらには敵うべくもないのですが、独創的なアイデアに溢れたものや、製作者のこだわりがダイレクトに伝わってくるような作品の数々は、見ているこちらの興味を強烈に引くものばかり。

個人的な注目作は、何一つ見えない暗闇の中をマイクを通した“音”を媒介することで探索するVRホラー『Stifled』、SNSの投稿などを分析することでプレイヤーの傾向に合わせたオリジナルの武器を自動生成してくれる『Last Standard』、もはやスマホで動いているのが信じられないほどの美麗なグラフィックで驚かせる剣戟アクション『修羅道 -Shurado-』など。

今回のインディーゲームコーナーには、国内外合わせて100以上の出展があったとのことで。その全ては見きれなかったのですが、それぞれの個性が色濃く出ている濃密な空間でありました。

最近はプロの開発者が使用するようなリッチな開発環境が低投資、ないしは無料で入手できることもあり、ゲーム制作の垣根が徐々に下がってきているように感じます。

今後のゲーム業界の発展を考えれば、こういった裾野がどんどん広がっていくのは歓迎すべきでしょう。もしかしたら、今後はインディーの舞台から世界規模に羽ばたくタイトルが生まれるかもしれない……と思うと、ワクワクが止まりませんね。

でも、なんだかんだで楽しめました

さて、色々だらだら書いてみましたが、やはり新作ゲームが一堂に会するビッグイベントということで、規模や質がどうあれ、“TGS”はゲーマー的には注目の存在であり、そして楽しめる場であることには変わりありません。出展企業も含めて、今後も“TGS”には頑張ってほしいなと思う所存であります。

強いて言うなら、やっぱり、『MHW』の試遊が……いや、なんでもないです。それではまた!

なかなかに見所の多かった『2017 PlayStation Press Conference in Japan』で気になったトピック

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。またまたお久しぶりですね。

さて、9月19日は『2017 PlayStation Press Conference in Japan』の開催日でした。

www.jp.playstation.com

今週末開催の“東京ゲームショー2017”に向けての前哨戦的側面もあるイベントですので、注目されていた方も多かったのではないでしょうか。

その全容については公式のイベントアーカイブ動画や各種メディアの総括記事を参照していただくとして、この記事では僕が気になった話題についていくつか挙げていきたいと思います。

モンスターハンター:ワールド』の発売日が2018年1月26日に決定

正直、「2018年初頭」とか言いつつ3月くらいまで延び延びになるんじゃないかと思っていたのですが、きっちり仕上げてきましたね。

今回公開された3番目のプロモーション映像ですが、あまりの情報量の多さに頭がクラクラします。

個人的な懸念だったフィールドやモンスターのバリエーションについては、だいぶ不安が払拭されました。あと、今作は『MH4』系よりも更にストーリー性を重視した作品になる様ですね。この辺も期待したいところです。

それにしても、実際のプレイフィールを早く確かめたいですよね。“TGS2017”では試遊も行われるのですが、僕は“モンハン部”の先行試遊抽選に参加したものの空振り。ソニー公式のリザーブも開始から速攻で埋まってしまった様で、今回は諦めるほかないと言ったところでしょうか……。

ドラゴンズクラウン・プロ』発売決定。2018年1月25日リリース

この発表はかなりびっくりしました。

発売された当時それなりにやりこんだ作品なので、改めて高画質で遊べるというのは嬉しい限り。既存のハードともクロスプレイ可能なのもポイントが高いですね。これを機に冒険に戻るプレイヤーも多そう。

古き良きTRPGの世界観を丸ごと取り出してきた様な本作の雰囲気は、その手のものが好きな人にはたまらないと思います。もちろんゲーム性もかなり高いので、まだ遊ばれたことがない方もぜひ触れてみていただきたいですね。

ただ、発売日が『MHW』の前日……。

余談ですが、本作を開発したヴァニラウェアの最新作として発表された『十三機兵防衛圏』もちょっと気になりました。

ファイナルファンタジーIX』がPlayStation Storeにて配信開始

シリーズファンの間では比較的評価が(特にストーリー面で)高いものの、いまいち地味な印象が拭えない『FFIX』(失礼!)。こんなこと言うとさらに怒られそうですけど、僕自身は未プレイなんですよね……。

FFVII』の移植版に搭載されていたブーストモードが今作もあるようなので、ストーリーを楽しみたいけど時間が……みたいな人にも優しい仕様です。僕もこれを機に買ってみようかしら。

スクエニ新作『LEFT ALIVE』発表。ディレクターに鍋島俊文、キャラクターデザインに新川洋司

こいつが今回のカンファレンスで一番の爆弾だった気がします。

まず、あのフロムソフトウェアの(´鍋`)こと鍋島氏がスクウェア・エニックスに移籍していたことをここで知ったという方も結構多いのでは無いでしょうか。まあ僕のことですけど。

そして映像を最初に見たとき、もしや『フロントミッション』シリーズの新作では? とすわ腰が浮きかけました。実際、あのムービー中に登場した人型兵器は、“Steam”でのゲーム紹介ページの表記が間違いなければヴァンツァーで確定のようです。

フロントミッション』シリーズでは過去に、『フロントミッション エボルヴ』というアクションシューターのタイトルを発売したこともありました(そしてシリーズにとどめを刺しかけました)が、鍋島氏が開発に参加するということはその系譜を受け継ぐ作品ということになるのでしょうか。

ジャンルとしては“サバイバルアクション”とのことで、どのようなゲームになるか、現時点では予測は難しいですが、期待は嫌が応にも上がります。続報に注目ですね。

機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』が発表

まだ生きてたんですねこのタイトル。

……と、特別気になったのは一通り、この位でしょうか。

VR系のタイトルもかなりの数の発表が有りましたが、いまいちピンと来ませんでした。てか、『ガングレイヴ』は通常タイトルとして出して欲しかった……。

とはいえ、今後のPlayStationプラットフォームでの展開に大きな期待を持たせるものとなった今回のカンファレンス。発表済みの既存タイトルが多かったとはいえ、個人的には、ここ最近のカンファの中では結構満足感の高いものになりました。

カンファで挙げられたタイトルには“TGS2017”に出展されるものもありますので、予習がてらに情報をチェックするのも良いと思いますね。今週末が楽しみです。それではまた!

僕はテレビの前で『モンハン』がやりたい――『MHXX』ニンテンドースイッチ版の発売はいつ頃?

 こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。また大分間が空いてしまいましたね……。

この時を待っていた

 さて、本日のこの報道を見て、「やはりか」と思われた方は結構多いのではないでしょうか。

www.4gamer.net

 今年3月に発売された『モンスターハンターダブルクロス』(MHXX)が、ニンテンドースイッチ向けに移植されることが発表されました。

 このニュースを初めて見たとき、まず最初に出たのはガッツポーズ。さすが俺達のカプコン、この決定には素直に拍手を贈りたいですね。

 とは言え、僕は別に『MHXX』が据え置き機で遊べるのが嬉しいわけではありません。

 重要なのは、番外的な扱いを受けているとは言え、曲がりなりにも『モンハン』のメインシリーズが数年ぶりに据え置きで発売されるという事実そのものです。え、MHF? まあ、ゲーム自体は面白いと思いますが……うん……。

 すなわち今回の決定は、ナンバリングを含めたメインシリーズを、今後任天堂の主力コンソールとなるであろうスイッチで発売する可能性を大いに示唆するものだ、と僕は考えていす。

 さらに僕が夢想するのは、例えば『MHX』『MHXX』のようないわゆる“お祭り騒ぎ”の路線は3DSで、そして、フラッグシップタイトルでもあるナンバリングのシリーズはスイッチで……という住み分けを行っていくのではないか、というものです。

 もちろんこれはただの妄想ではあるのですが、そういった期待を抱かせるに十分なインパクトがある発表ではありました。

 まあ、ただ何より僕としては、家のテレビの前でどっしり構えて、最新グラフィックの『モンハン』をじっくり遊んでみたいな……というだけなんですけれどね。

 で、発売が決まったとなれば、気になるのはその発売日がいつなのかということ。

 詳細は本日5月27日に開催される“モンスターハンター頂上大会2017”札幌大会の会場にて発表されるということですが、本記事ではそれに先んじて、今までの各『モンハン』タイトルの発売日などの傾向から、大まかにスイッチ版『MHXX』発売時期を予想してみたいと思います。

過去を振り返れば見えてくるスイッチ版『MHXX』の発売日

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ニンテンドースイッチはJoy-Conをガチャガチャやるだけでも面白い

皆さんこんにちはこんばんは、お久しぶりでございます。あやさわ(@ayasawa_s)です。

長らく放置していたこのブログですが、ぼちぼちと再開します。なるべく頻繁に更新していきたいとは思っていますので、どうぞよろしくお願いします。

さて、昨今のゲーマー界隈を騒がしているトピックといえばやはり、3月3日に発売開始した任天堂の新ハード、Nintendo Switchニンテンドースイッチについてでしょう。

販売初日から各所でほぼ完売状態となり、早速入手困難となっているニンテンドースイッチ。今回、発売日から2日後に某ショップにて販売していた本体を運良く入手できましたので、触った感じをレビューしていこうと思います。

中身は意外とシンプルです

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『Pokemon GO』が待てないなら、『Ingress』やらない?

この記事は、ニコニコ動画のブログサービス『ブロマガ』に以前アップしたものを改稿したものです。



配信予定が今日中だの明日へ延期だのやっぱり今月中のどっかじゃね? など、未だに開始時期がはっきりしない話題の『Pokemon GO』。早くプレイしたいのに、一体いつになったら……とヤキモキしている方も多いのではないでしょうか。

ところで、皆さんはその『Pokemon Go』を開発した企業、Nianticがリリースしている『Ingress』というスマートフォン向けアプリをご存知ですか?

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『Ingress』は、かつてGoogle内部のスタートアップであったNianticが手掛けた、AR(拡張現実)とGPS(位置情報)を利用した多人数参加型オンラインゲーム。つまり、『Pokemon GO』のご先祖様的なタイトルなのです。

プレイヤーはあらかじめ用意された二つの組織からどちらかを選んで所属し、その組織の勝利を目指して世界を股にかけた戦いを繰り広げます。そのバトルの舞台は、『Pokemon GO』と同じく、現実世界そのもの!

GoogleMapの技術を利用し、ゲーム上に登場するオブジェクトなどは全て実際の地図上に配置されています。そして特定のオブジェクトに接触してゲームを進めるためには、実際にその場に足を運ぶ必要があるわけです。

『Pokemon GO』ばかりが話題に挙げられがちですが、この機会にこそ、あえてその前身といえる『Ingress』の面白さを紹介できればと、このような記事を書くことにしました。

さて、その前に『Ingress』とはどういうゲームなのか、簡単にご紹介しましょう。

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始めたての人が意識したい『オーバーウォッチ』ふたつのセオリー

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)でございます。

皆さん、『オーバーウォッチ(Overwatch)』は楽しんでいらっしゃいますか? 日本でも前評判に違わぬ人気を博していますし、「面白そうだから……」と本作に手を出している方も結構いるかもしれませんね。


ところで唐突ですが、皆さん、『オーバーウォッチ』で勝ててますか?

『オーバーウォッチ』は見た目こそ『Call of Duty』や『Battlefield』に代表されるオーソドックスな対戦型FPSですが、その実、勝利を勝ち取るためにはそれらのタイトルとはまた違った戦い方が要求されます。

そんなわけで、今日のポストでは「なかなか勝てないなぁ……」という始めたてのヒーローたちに、戦うにあたって意識したいふたつのセオリーをご紹介したいと思います。実践してすぐ勝てるようになる、というわけではありませんが、とりあえずこれを意識してプレイしてみれば、多少なりとも勝利に近づけるはずです。

とはいえ難しいことはないのです

“セオリー”なんて書くと、何だかマップごとの攻防における戦術論だとか、キャラクターごとの最適な立ち回りとか、小難しそうな印象がありますが……正直そんなごちゃごちゃした話ではないです。まあ僕自身そんなに上手いわけじゃないので、そんな講釈垂れるほどの知識を持ち合わせてないってのもありますけどねはっはっはっ。

さて、その意識すべきふたつのセオリー。ひとつは「『オーバーウォッチ』はチームバトルである」ということ、もうひとつは「与えられた自分の役割を意識する」ということです。

チームで戦い、チームで勝つ

『オーバーウォッチ』では6人ひとチームにまとまって、一つの目的を達成を達成するために戦います。本作におけるチームとは、一般的なFPSタイトルにおける“単なるプレイヤー同士の寄り合い”以上の意味を持っています。

勝利するためには、チームのメンバーがそれぞれ有機的に協同するということが不可欠です。なので、戦闘中はメンバー同士の連携を意識しながらプレイしてみましょう。

例えば、“全員攻撃・全員防御”は一番わかりやすい連携の動きです。メンバーがそれぞれ散発的に攻撃しても、敵の防御が厚い場合は苦もなく跳ね返されてしまいますし、敵が大勢で集中して押し込んでいる時にバラバラの場所を守っていても仕方がありません。全員まとまっている時にこそ、チームは力を発揮するわけです。

攻撃するにしても防衛するにしても、まずは他のチームメンバーと一緒に行動することを心がけましょう。一部のキャラは場合によって単独行動が要求される場合もありますが、基本的には固まって行動する方が優位に立てることがほとんどです。まずはこれを意識して戦ってみましょう。

役割に即した行動を取ろう

自分の操作キャラクターを選ぶときに気付かれた方もいると思いますが、『オーバーウォッチ』のキャラクターには全てロール(役割)が設定されています。

率先して前線で味方を攻撃から守る“タンク”、全てのダメージの起点となる“オフェンス”、多方面への防衛能力に特化した“ディフェンス”、補助や搦手の攻撃を得手とする“アシスト”の4種類がそれですね。これはつまり、“キャラにはそれぞれ得意なことと苦手なことがある”というのが明確に示されているということです。

アシストのキャラではオフェンスのような圧倒的な攻撃力を実現するのは難しいですし、タンクは他対一で敵を引き付けるのは得意ですが、ディフェンスのようにそれらを掃討・足止めできる能力は持っていないのです。

言うまでもなく、それぞれのキャラはその与えられたロール以上の動きはできません。

例えば、オフェンスは確かに敵をガンガン倒して味方を有利に導くことが仕事なのですが、だからといってやたらと前に出てしまうのは危険過ぎます。

なぜなら、オフェンスは敵を倒すことには長けていても、自衛能力はほとんどありません。また、オフェンスの体力は概ね150~250に設定されていますが、これは敵のオフェンスにとっても狩りやすいだけでなく、ディフェンスから見ても格好の的です。

つまり、オフェンスが考えなしに飛び出していっても、あちらこちらから飛んでくる猛攻に晒され、良くて敗走、最悪瞬殺……といったことになりがちです。

ではどうすればいいのでしょうか?

最前線を張るのはタンクの仕事。よってオフェンスは、有り余る体力と防御能力でタンクが敵を引きつけている間に、奇襲的に攻撃して敵を撃滅する。ないしは、ディフェンスが後方からたっぷりの援護射撃をしてくれている時、それに乗じて攻撃する……。

と、これはオフェンスだけに限りませんが、自分の足りない能力を他のロールに補完してもらいながら行動するのが大切です。(おっと、つまり“チームプレイは重要”だってことですね)。

自分が使う・使いたいキャラクターがどのような特性を持つのか、そしてそのキャラクターに求められる役割とは何なのか。これを見極めることができれば、実際の戦いでも大いに役立つはずです。

考えながら戦えば『オーバーウォッチ』はもっと楽しい

いかがでしたか? 今回説明したのは基本中の基本の話で、「そんなこともう知ってるよ~」という方もいたかもしれません。とはいえ、これらのことは結構な時間プレイしている人間でも、ヒートアップしてくるとなかなか実行できないことでもあります。……まあ僕のことなんですがね。

ただ漫然とプレイするのではなく、いろいろ試行錯誤するのが『オーバーウォッチ』の醍醐味だと思います。今回はその面白さに触れるための入口となるような内容をご紹介してみました。

『オーバーウォッチ』はしばらくぶりに個人的にスマッシュヒットしたタイトルなので、長く続けていきたいところです。皆さんとも戦場で会うこともあるでしょうが、その時はよろしく……どうぞお手柔らかにお願いします……(恐る恐る)

熱くも悲しいプロローグ。『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』は本編プレイ前にぜひ観よう

こんばんは、あやさわ(@ayasawa)です。

先日、9月30日に発売予定の『FINAL FANTASY XVファイナルファンタジーXV、以下『FFXV』)』の前日譚的映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(キングスグレイヴ ファイナルファンタジーXV、以下『KINGSGLAIVE』)』を鑑賞してきました。

見てきます #ff15 #ffxv


本編の裏側に隠された「もう一つの物語」が語られる『KINGSGLAIVE』

『KINGSGLAIVE』は、時系列的には『FFXV』本編の開始前から直後ほどまでの、ゲーム中では語られないであろう「もう一つの物語」を描いた作品。『FFXV』の主人公ノクティスの父であり魔法国家ルシスの長レギスと、それに仕える直属部隊“王の剣”の隊員ニックスの二人を軸にしたストーリーが展開されます。

-Story-

神聖なるクリスタルを擁する魔法国家ルシス。クリスタルを我が物にしようとするニフルハイム帝国。 二国はあまりにも長い戦いの歴史を続けていた。

ルシス国王レギス直属の特殊部隊「王の剣」。ニックス・ウリックら「王の剣」は魔法の力を駆使し、 進行してくるニフルハイム軍を辛くも退けていた。

しかし、圧倒的な戦力の前に、レギスは苦渋の決断を余儀なくされる。王子ノクティスとニフルハイム支配下のテネブラエ王女ルーナとの結婚、そして、首都インソムニア以外の領地の放棄――。

それぞれの思惑が交錯する中、ニフルハイムの策略により人知を超えた戦場へと変貌したインソムニアで、ニックスはルシス王国の存亡をかけた戦いに向かう。

全ては“未来の王”のために。


キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV E3 2016 TRAILER(日本語版)

圧倒的な映像美に驚き

さて、本作を観ていて、何よりもまず驚いたのはそのとてつもない映像美です。

上記の予告編を見ても分かりますが、ぱっと見ではもはや現実の映像と区別がつかないほどの精細な3D映像は、思わず感嘆のため息が漏れるほど。建造物や自然環境の表現はもちろんのこと、キャラクターの微細な表情の変化や感情の表れなどには、制作側の相当なこだわりを感じさせます。

戦闘パートも観るものを飽きさせないド派手さ。ゲーム本編でもノクトが使用している高速移動魔法“シフト”を駆使したアクロバティックなバトルシーンは必見です。

そういえば、映画の序盤ではルシスとニフルハイムの戦闘部隊による大規模な衝突が描かれるのですが、ここではニフルハイム側が放ったとみられるモンスター群にも注目。『FF』シリーズファンなら誰もが知っているであろう、あんなモンスターやこんなモンスターがかなりの数登場しているので、どれだけ見つけられるか試してみるのもいいかもしれません。

ただ強いて言うなら、戦闘シーンはかなりの目まぐるしさで展開するので、正直最初は「何だかちょっと観にくい映画やな~」という印象を受けました。まあ後半になると慣れもあるのかほぼ気にならなくなるのですが、この辺りは人によって評価が分かれそうな部分かもしれません。

観るものを熱くさせるストーリー

正直、ここが個人的には一番大きく語りたい部分ではあります。とはいえ上映館数も少ない中、『FFXV』本編やディスク版の発売を待っておられる方もいるかと思いますので、詳細な内容についてはネタバレを避けるために多くは触れません。

ただ、この作品を「ゲーム本編発売前のプロモーション映画」くらいの内容だと考えていた僕は、正直鑑賞後に打ちのめされました。はっきり言ってしまえば、この映画を観ることによって『FFXV』に対する見方が変わってしまったのです。

巷では『FFXV』を「チャラいホスト4人組が旅するゲーム」などと揶揄する声もあります。もちろん、本編の物語がそんな軟派な内容でないことは、これまでの事前情報をきちんとチェックされている方なら誰もがご存知のはずです。

ただ、ノクトたちがルシスの王都インソムニアを旅立ったその時点では、少なくとも彼らにとってはそれなりにお気楽な旅になるはずだったに違いありません。これから他国のお姫様と婚礼するちょっと生意気な王子様をエスコートする、そんな旅――。しかしその実、ノクトたちは様々な人々の想いを乗せた、過酷な運命を辿る旅に出ていたのです。

この映画を見たあと、僕は改めて『FFXV』の種々のトレーラー映像を見てみたのですが、その中でも“UNCOVERED”と“夜明け”の二本は、この映画の鑑賞前後では大分印象が異なる――これまでとは違う新たな発見などがあった映像です。皆さんもぜひ、『KINGSGLAIVE』を観たあとにこれらをご覧になってみてください。


FINAL FANTASY XVトレーラー「夜明け」ver 2.0


UNCOVERED:FINAL FANTASY XV Trailer [JP]

FFXV』プレイ予定の人は絶対に観るべき映画

というわけで、映画館で絶賛公開中の『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』。上映館は限られていますが、ゲーム本編をプレイされる予定のある方には、もはや必見と断言できるほどの作品であること間違いなしです。もしかしたら近々、僕は二回目を観に行くかもしれません……。