げーむ の はなし を しよう

邦洋デジアナプラットフォームジャンル関係なくゲームが大好き過ぎるダメ人間が綴るブログ

尿路結石に襲われました――痛んだ時にしたほうが良いこと

皆さんこんにちはこんばんは、あやさわです。

申し訳ないのですが、今日の記事はゲームとかその他のエンタメとか全く関係ない話になります。

あらかじめ申し上げておきますが、途中ちょっと汚い表現も入るので、色々な意味で読みにくいアーティクルになると思います。

ただ、皆さんにとっても他人事とは思えないであろう体験をしたので、共有の意味を込めて筆をとっています。

で、どうしたのか。端的に言うと、先週尿路結石を患いました。

今回はその顛末と、尿路結石において最もキツいであろう痛みにどう対処したら良いのかについて、個人的な経験を踏まえて書いていきたいと思います。

始まりは鈍い腹痛でした

あれは先週日曜の深夜のこと。仕事を終えて23時過ぎに帰宅した僕は、翌日の休みに何をしようか考えながら布団の上でゴロゴロしながらスマホを眺めていました。

確か深夜2時を越えた頃でしょうか、右の脇腹付近に何とは無しに違和感を感じました。最初は特に気にしていなかったのですが、10分ほど経つとお腹が張ったような鈍い痛みを感じるように。

お恥ずかしい話ですが、僕は昔から便秘気味の体質なので、最初は「お通じが来たのかな?」とトイレに行くも大きい方は音沙汰なし。

とりあえず寝床に戻ったのですが、そうする間にも鈍痛はどんどん大きくなっていきます。ここで「あ、これはただの腹痛ではないな」と思い始めました。

そう思っている間にも腹痛はいよいよ激痛に変化。あまりの痛みに布団の上でうずくまり、唸り声をあげながら動けない状態に。

さらに吐き気も襲ってきたため、次に僕が疑ったのは、以前にも何回か感染の経験があるノロウイルスによる腹痛でした。

しかしよろつきながらトイレにこもり戻す体制になっても、出てくるのは胃の内容物ではなく胃液や涎ばかり。

この段階でウイルス性胃炎などの可能性もなくなり、いよいよ未知の痛みに遭遇しているという事実に直面することになりました。

この段階で、就寝している同居人を起こして救急車を呼ぶかどうか、自分の中でのせめぎ合いが起こりました。

が、全く動けない痛みではないこと、意識自体ははっきりしていることなどを判断基準に、とりあえず普段頭痛時に使っている痛み止めを飲んで様子を見てみることに。

薬を飲んで30分ほど経つと、一先ず痛みが和らぎました。この段階で時間は朝5時くらい。

この痛みが引いている間に少し睡眠をとることに成功。2時間ほど寝たのち、自宅近くの内科のWeb予約をとり、朝一で駆け込むことにしました。

一時間ほどをかけて、問診・尿検査・超音波エコーなどを行い、出された診断が尿路結石でした。

尿路結石とは

www.twmu.ac.jp

簡単に言えば、腎臓の中で出来た結石が、膀胱までに尿を送るための尿路に詰まってしまった結果、腎臓の中の圧力が上がってしまい、激しい痛みを引き起こす……それが尿路結石です。

エコーでの診断では、大きさは約4ミリ程度。結石としては決して大きいサイズではないらしいのですが、尿路というのは非常に細い管らしく、このレベルでも容易に詰まってしまうようです。

予後については、手術などが必要なものではなく、水分をたっぷり摂って自然排泄を促すということに。ただしその過程で痛みが続くので、とりあえず痛み止めを長めに処方してもらってその日の診察は終了しました。

痛みが引かないときは「風呂に入れ」

診断が終わってお会計を待っていると、朝飲んだ痛み止めが切れたのか再度激痛(疝痛発作)が発生。まるでゾンビのような足取りで病院隣の薬局に向かい、痛み止めを貰うとその場で早速一回分を水で飲みくだし帰宅の途へ。

しかし帰り着いて後も痛み止めの効きが悪く、再度一時間ほど唸りながらもんどりうつことに。見兼ねた同居人が痛みを和らげる方法を調べたところ、どうも「風呂に入るのがいい」とのこと。

何故風呂? という疑問もありましたが、この耐えられない痛みが引くならば何でもしますお願いだから! と身体を引きずりながら風呂にイン(面倒だったろうに風呂を用意してくれた同居人には本当に頭が下がります、ありがとう)。すると、何と患部が湯に浸かった瞬間に痛みが一気に和らぎました。

そのまま途中水分補給も行いつつ湯船に浸かること40分ほど。まるで先ほどまでのものが嘘だったのかと思うほど痛みが緩和され、かなり楽になりました。

どうも風呂に入ったりして患部を温めるのは、結石の痛みにはかなり有効のようです。風呂に入るのが難しい場合は、血行不良用の温熱シートやカイロなどでもいいので患部をとにかく温めると良い模様。ただ、そうすることで痛みが和らぐ具体的(あるいは医学的)な理由は、調べてみても詳しくはわかりませんでした。

激痛に怯えてますが元気です

最初の疝痛発作に襲われてから1週間ほど経ちましたが、相変わらず鈍痛が感じられる日もあるものの、痛み止めの効果もあって現状は普通に生活できています。

ただ、今のところ結石が排出された気配はありません。結石が今一体どの辺りに位置しているのかは不明ですが、痛みの箇所が下腹部にも移ってきていることから考えると、膀胱一歩手前あたりには来ているのかも知れませんが果たして……。

さて、尿路結石ができる原因なのですが、主には生活の不摂生(食生活や生活サイクルの異常、運動などの不足、ストレス)が挙げられるそうです。

確かにこの1年余り、いつも偏食が過ぎたり帰宅時間が遅く起床が早い生活を繰り返していたり、それで気分も塞ぎ気味になっていたり……と思い当たる節があまりにも多すぎます。流石に三十路の入り口に立ち、以前より無理は利かないなぁ……と思っていた矢先にこの病気を患ってしまったというわけです。

今後はこれを踏まえて、自分の生活を見直していきたいと思っています。まずは運動から増やさないとダメかなぁ……最近『ハリー・ポッター:魔法同盟』もリリースされたことだし、最近全然遊べていない『Ingress Prime』も含めてまた街歩きを再開しようかなぁ、とも考えている今日この頃です。

……あ、そろそろ病院に行く時間ですので、それではまた!

ゲームの“時限独占”って、そんなに悪いことかしら、と考えてみた

皆さんこんにちはこんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

最近、ゲームに関する話題で“時限独占”というワードを頻繁に耳にするようになりました。

時限独占とは、あるゲームソフトが、単一のプラットフォーム上で“一定の期間”販売・配信されることを指します。その一定期間を過ぎるまでは、他のプラットフォームには一切そのタイトルが提供されることはありません。

通常、この時限独占という言葉はネガティブなニュアンスで使われることが大半で、直近では『シェンムーIII』が結構炎上していました。

www.4gamer.net

シェンムーIII』はかつてドリームキャストで発売されたセガの伝説的なアクションADVの最新作で、簡単に言えば『龍が如く』シリーズのご先祖様のような作品です。

この『シェンムーIII』の開発は、クラウドファンディングで開発資金を募るところからスタートしており、開始から1日も経たないうちに初期の目標金額を達成。

その後ストレッチゴール(金額ごとに成果物が増えていく仕組み)を追加し、最終的には日本円で8億円近い支援額をかき集めています。

それだけの期待を受けている『シェンムーIII』ですが、先の“E3 2019”での発表で、「PC版は(PCゲームプラットフォームの)『Epic Games Store』での時限独占販売となる」と発表。

これが主に支援者から大ブーイングを受けており、一部の支援者からは支援金の返還要望が上がっているなど、かなりの大事に発展してきています(ただ『シェンムーIII』の場合、少し事情が複雑な面がありますが、それについては後述します)。

しかし、何故時限独占は評判が悪いのでしょうか。

これは端的に言えば、消費者であるユーザーから、ゲームを遊ぶための選択肢を奪っているからというに他ならないでしょう。

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温故知新も良いけど――『ポケモン ソード・シールド』の転送制限について

皆さんこんにちはこんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

さて、今週は世界最大のゲーム見本市である“E3 2019”が開催され、先ごろ閉幕しました。

www.e3expo.com

今年はソニーインタラクティブ・エンタテインメント(SIE)が事前カンファレンスを行わないなど例年と異なる部分もあるものの、多数の新作タイトルや開発中タイトルの発売日が発表されるなど、相変わらずのお祭り騒ぎとなっていましたね。

さて、今日はそのE3から一つ気になった話題をピックアップしたいと思います。任天堂の『ポケットモンスター』シリーズの最新作、ポケットモンスター ソード・シールド』(以下、「ソード・シールド」)についてです。


Pokémon Sword and Pokémon Shield Gameplay - Nintendo Treehouse: Live | E3 2019

E3会期中にオンデマンドされているライブ番組“Nintendo Treehouse:Live”にて、『ソード・シールド』が取り上げられていました。

この番組の終盤、デベロッパーであるゲームフリーク増田順一プロデューサーから、先月発表された2020年初旬にローンチ予定のサービス『Pokemon HOME』を経由して転送できるポケモンについては、『ソード・シールド』内で使用するポケモン図鑑である“ガラル図鑑”に掲載されているものに限る、という発表が行われました。

www.famitsu.com

転送可能なポケモンに制限がつくことについては、上記のファミ通.comの記事でも触れられています。

理由として、同一種の姿形の違いも含めたポケモンの総数はもはや1000体にも及び、それらが相関するバトルバランスの調整や、ニンテンドースイッチに適応したグラフィックスのモデルを作成するために割かなければならないリソースが膨大となったため、とされています。

この発表が、『ポケモン』シリーズの既存プレイヤーの界隈で賛否両論を巻き起こしているようです。

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昨年の振り返りと反省を――そして今後について

皆さんこんばんはこんにちは、あやさわ(@ayasawa_s)です。大変ご無沙汰しております。

時間が経つのは早いもので、2019年ももうすぐ半分が終わろうとしていますね。皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

さて、昨年(2018年)の初頭に、当blogでこんな記事を書きました。

gamestalk.hatenablog.jp

今回の記事では、この記事で挙げていた内容の「答え合わせ」と、このblogの今後の更新方針についてお伝えしていきたいと思っています。

正直ズタボロでした

前述の記事から、挙げていた目標の内容について引用してみたいと思います。

では早速、“今年一年やりたいこと、続けたいこと”を列挙してみます。 マストでやること 2、3日に1回はブログを更新する 購入したゲームを、年間で最低6本は“クリア”する 可能な限りやりたいこと ブロードキャストの回数を増やす(ゲームプレイ、ラジオ) カードゲームを一つやる(デジタルorアナログ) 何かしらのアナログゲームも一つやる ポッドキャストにチャレンジする

新年のご挨拶――物事って続けることに意味がありますよね - げーむ の はなし を しよう

まずマスト項目ですが、これらはほぼ達成することが出来ませんでした

これについては完全に言い訳なのですが、昨年あの記事を書いたのち、それまでしていた仕事が大分忙しくなり、blogの更新時間や、そもそもゲームを遊ぶための時間確保が非常に難しくなってしまったというのが最大の理由ではあります。

朝8〜9時には家を出て、帰ってくるのが23〜0時前、のような生活リズムが普通となり、休みの日も趣味に費やすバイタリティが不足してしまい、このblogのことを振り返っている時間すらもなかったというのが正直なところです。

クリアする、と言っていたゲームに関しても、胸を張ってそう言えるのは『モンスターハンター:ワールド』くらいで、他に購入したゲームは何本もあったのですが、これらもそもそもほぼプレイできていないような状況になってしまっています。

モンハンといえば『モンスターハンターダブルクロス』に関しての企画記事も開始していましたが、上記のこともありこちらもほぼ企画倒れという形に終わっています。

これらの記事を書いていた当時の状況を考えると、現状は完全に予想外の状態ではあるのですが、結果的に目標達成できていないことには変わりはありません。

一方で、可能な限りやりたいことについても、はっきり「やりました!」と言えるのはカードゲームを遊ぶという点のみでした。これは昨年末あたりに『Magic:The Gathering Arena』(MTGA)がリリースされたこともあり、そちらを集中的にプレイしていました。

配信については新作タイトル発売の折りや、『MTGA』の配信を何度か行っていますが継続的なものには至っておらず、ポッドキャストも結局実施できていません。

というわけで、達成率としては1割にも満たない状態となってしまいました。

今後のこのblogの更新について

正直、このblogについては一旦畳むことも考えました。

が、はっきり言ってカッコ悪いな、と自分でも思いますが、ひとまず存続させることとしました。記事数は少ないとはいえ、それなりに頑張って書いた記事があることもあり、忍びない気持ちになってしまったということもありますが……。

ただそれに当たって、モンスターハンターダブルクロス』の企画記事に関しては全て非公開にさせていただきます。今後企画を継続して更新できる見込みが、モチベーションや費やすことのできる時間を考えると全くないと判断したためです。

今後については、肩肘張らず、ゲーム関連のニュースについての取り上げや感想、プレイしたゲームの所感(レビュー、とまではいかないかもしれませんが)を含めた日記的な記事を書いていけたらな、と考えています。

直近、手軽にblogを更新できる環境が手に入りましたので、多少は更新頻度を上げていけるのではないかとは思っています。

もうご覧になられている方も少ないとは思いますが、今後も当blogをよろしくお願いいたします。それではまた!

【MHW】とりあえず、スラッシュアックス使ってみなって。【MHWorld】

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。油断するとすぐに間が空いてしまう……。

さて、皆さん遊んでおいでですか『モンスターハンター:ワールド』。僕も発売日の深夜0時からダウンロード版を購入して、早速プレイしています。

MHW』は、過去作品と比べるとかなりアクション性が高くなっていて、ゲーム性も変化しています。それは、ハンターが扱う14種類の武器の取り回し方もまた同様です。

過去作の基本に忠実なものから、だいぶ使用感が変わったものまで……本作は武器の交換がクエスト中にも可能になったということで、様々な武器の使用を検討されているハンターの方も多いのではないでしょうか?

……そこで唐突なんですが、皆さん。スラッシュアックス使ってみませんか?

スラアクはいいぞ

さて、一応ご存知ない方向けに、簡単にスラッシュアックスという武器について紹介しましょう。

スラッシュアックスは『モンスターハンター3(tri-)』から導入された武器。長いリーチで重い一撃を放つ斧と、瞬間的なラッシュ力に優れた剣、2つの形態を変形によって行き来させながら攻撃を行う近接武器です。

スラッシュアックスの魅力は何よりも、ロマン溢れるギミックそのものです。

2つの武器を切り替えながら戦うとか、いかにも玄人っぽくてなんかカッコよくありません? もう男の子にとってみたら一度は手にとって使いたくなる、いや使わざるを得ない、そんな武器がスラッシュアックスなのです。

……え、ロマンしか見るところがないのかって? いやいや、そんなことはありませんよ。ありませんとも。今作のスラッシュアックスは、過去作と比べて格段に使いやすくなったんですからね。

改善点1:斧抜刀時の移動速度が向上しました。

過去作と比較すると、明らかに歩行スピードが上がっています。体感的には1.5倍くらいになりましたかね。

MH3』で初登場して以来、何故か歩行速度に下方修正を入れられていたのですが(まあスラアクはそれ以外にも謎の不当な性能低下が毎作のように繰り返されてきたのですがそれについては話したくないです)、今作では太刀の抜刀時移動とほぼ同速度くらいにはなっているはずです。

この機動性の向上で、斧の本来の運用思想であるヒット&アウェイ戦法が取りやすくなっており、斧の使用意義が向上しました。それまでは斧は死に武器とまで言われてましたけどね

改善点2:属性解放突きが強化されました。

いえ、強化、というよりは、これもその使用意義が向上したというべきでしょう。

今回、スラッシュアックスの新規システムとして“覚醒ゲージ”が追加されました。これは剣モードで攻撃する度に蓄積するゲージで、MAXまで溜めると約45秒間の間、剣モードの攻撃に追撃ダメージが付加される“高出力状態”へと移行します。

この“覚醒ゲージ”は、剣モードで攻撃する際に消費する“スラッシュゲージ”の使用量が大きな攻撃ほど溜まりやすくなっています。

そう、スラッシュアックスで“スラッシュゲージ”を一番多く消費する攻撃、それこそが属性解放突きです。属性解放突きを効果的に使うことで、早めに“高出力状態”に移行でき、DPSを上げることができます。

スラッシュアックスのもっとも特徴的な攻撃である属性解放突きですが、以前までだとこの攻撃は封印安定とまで言われていました。

理由としては、“スラッシュゲージ”の消費量の割に最終的なダメージ量はそれほどでもないということ、爆発を発生させる属性解放フィニッシュがマルチプレイでは味方を吹き飛ばしてしまうことなどが挙げられるでしょうか。

しかし今作ではより攻撃力の高い“零距離属性解放突き”の追加でダメージ量も増加していますし、二重の意味で使いやすくなっています。

属性解放フィニッシュが相変わらず味方に影響を与えるので状況次第ではありますが、以前と比べればかなり使用感が改善されたと言えるでしょう。

改善点3:斧⇔剣の変形がしやすくなりました。

前作までだと、攻撃中に斧から剣、あるいはその逆の変形を行うには、特定の攻撃からの派生アクションという形で実行する必要がありました。

そのため、自在に斧⇔剣の変形を行おうするなら、攻撃の正確なコンボルートを把握していなければなりませんでした。

このあたりが、何となく「スラッシュアックスは使いにくい」と思われて、使用率が思ったように伸びなかった理由のひとつではではないかと僕は考えています。

MHW』ではコンボルートが見直され、ほぼ全ての攻撃から変形攻撃へ派生可能となりました。これによりコンボを覚える必要が少なくなり――一部攻撃は変形に派生できませんが、本当にごく一部なので――変形がスムーズに行えるようになったため、攻撃の継続能力が向上しました。

また、今作では剣モードから斧モードに変形攻撃する際、わずかですが“スラッシュゲージ”が回復するように。積極的に変形を絡める意味が生まれたので、よりスラッシュアックスらしい戦い方が可能になったと言えるでしょう。

皆でロマンを追い求めないか

……と、すぐに思いつくだけでもこれだけの改善点が存在しています。細かい部分はまだあるのですが、個人的にはかなりの良調整が施されたのではないかと思っています。

以前までのイメージを払拭するレベルで生まれ変わったスラッシュアックス。まだこの武器を使ったことがないという方はぜひ一度手にとってみてはいかがでしょうか。ちょっと癖のある部分もありますが、かなり楽しい武器に仕上がっていますし、損はさせませんよ絶対に。それではまた!

『FFXV ロイヤルエディション』発売決定。素晴らしい追加要素だとは思うけれど……

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

本日(1月16日)、『ファイナルファンタジーXV 』の新規DLCロイヤルパック”が3月6日に発売されることがTwitter上で発表されました。

また、これに合わせて本編・既存DLCと“ロイヤルパック”とのオールインワンセット『ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション』がPS4向けに、それと同内容に加え、ネイティブ4K・HDR10の高解像度高画質にも対応する『ファイナルファンタジーXV Windows Edition』がWindows PC向けに、それぞれ同日に発売されます。

www.jp.square-enix.com

遊びごたえの有りそうな“ロイヤルパック”

“ロイヤルパック”によって追加される主な内容は以下のとおり:

・“王都インソムニア”に新規マップ・新規要素

本編14章で訪れる事実上のラストダンジョン“王都インソムニア”に新規マップが追加されます。詳細はまだ不明ですが、公式サイトのスクリーンショットなどを見る限り、本編ではあまり探索できなかった市街地エリアが拡張されているように見受けられます。

合わせて、複数のサブクエストと新規エネミーも登場。『FF』シリーズではおなじみの強敵“オメガ”や、『KINGSGLAIVE ファイナルファンタジーXV』序盤に登場していた“ケルベロス”、さらに歴代のルシス王とのバトルが楽しめるとのこと。

・“ファントムソード”を更に強化する“真・ファントムソード”

歴代ルシス王の携えていた武器“ファントムソード”を強化するアクセサリが追加されます。

これを用いると、“ファントムソード”を召喚中に更に強力な攻撃を繰り出せる“真・ファントムソード”が使用できるようになるとのこと。ちなみにこのアクセサリは全ての“ファントムソード”を収集後に、ワールドマップの何処かで入手できるそうです。

・“水都オルティシエ”へ向かうためのクルーザーが自由操作可能に

本編8章終盤で、海を挟んだ“水都オルティシエ”へ向かうためにクルーザーに搭乗するのを皆さん覚えておいででしょうか。あのクルーザー、自動走行で“オルティシエ”に向かうのですが、あれだけの広大な海原を自由に航海できないのか……と残念に思った方もいらっしゃるかもしれません。

今回の“ロイヤルパック”では、そのクルーザーがついに操作可能になります。海上の一部を自由に移動可能となる他、新たな釣り場(海ですから!)と魚、そして料理のレシピも追加されます。

・主観視点“ファーストパーソンモード”

ノクトの一人称視点でプレイ可能な“ファーストパーソンモード”が追加されます。

公式サイトでは「よりゲームの世界へ没入することができるようになった」とありますが、正直主観でバトルしたら、シフト中に酔ってしまいそうです……。ただ、あのきれいなマップを主観で眺めることが出来るというのも、それはそれで面白そうではありますね。

・『FFXV』の世界観や設定を保管するアーカイブ

FFXV』本編での不満として槍玉に挙げられやすい「世界観や設定の説明不足」。これを補完するためのアーカイブがゲーム上で収集できるようになります。

アーカイブは“伝承”という形で世界中に散らばっており、これらを集めることで『FFXV』世界の新たな情報が入手できるそうです。個人的にはこれが一番嬉しい追加要素ですね。

・“レガリア”をオフロードバギー風味にできる“レガリア TYPE-D”の入手クエス

ノクトたちの愛車“レガリア”を、ゴリゴリのオフロード車仕様“TYPE-D”に改造できるクエストが追加されます。トレーラー映像中でその姿がちらっとお目見えしているしているのですが、かなりゴツい車体が印象的です。なんか山とかそのまま登れそうな雰囲気。

この他、新規トロフィーの追加も合わせて行われるとのこと。

悪い、(今から遊び直すのは)やっぱ辛えわ

発売から一年以上を経て、各種の無料アップデートやDLCによって、確実にプレイアビリティを向上させてきた『FFXV』。

発売当初からのやや惨憺たる状態から考えれば、かなり洗練された作品に仕上がってきたのではないかと思います。今回の“ロイヤルパック”が、その集大成の一つとなることは確実でしょう。

しかし……しかし、それでも、敢えてこの場で言わせてもらいたいことがあります。それは、

「例えあと1年か2年待ったとしても、これらの改善が最初から全て詰まった状態で遊びたかった」

ということ。

そして同時に、今からもう一度『FFXV』というゲームを遊ぶということには、やや否定的にならざるを得ません。

シングルプレイヤーRPGというジャンルはその特性上、そのタイトルを遊んだ際に抱くプレイヤーの印象や感想は、一番最初に触れたときのそれが最も重要視されるべきだ、というのが僕なりの持論です。

何故ならば、シングルプレイヤーRPGは基本リプレイ性が低いためです。

これがマルチプレイヤーモード主体のタイトルであれば違ってくるでしょう。そのようなゲームは繰り返し遊ぶことが前提であり、頻繁に行われるゲーム性の改善や追加要素も、ある種そのタイトルの魅力として見られる部分もあるからです。

しかしRPGとは――特にJRPGというジャンルにおいては、語弊・誤解を恐れずに言えば、映画と同質の娯楽であると僕は考えます。魅力的な物語やシーン、シチュエーションを不足なく楽しむということが、一義的には大切なのです。ファーストインプレッションが非常に重要だというのはそのためです。

一度観た映画が、もしとてもつまらなかったとしたら、それをもう一度観ようという気持ちにはなれないはずです。

そういう意味では、『FFXV』は失敗作と断じてしまうこともできると僕は考えています。

歯抜けと説明不足が目立つシナリオやキャラクターの背景。痒いところに手が届かないゲーム性。数々のバグ。

プレイヤーたちがこれらを目前にして、「期待を裏切られた」と感じたとしても、何の不思議もないと思うのです。実際、僕も少なからずそれに近い気持ちを抱いたのは否めません。

もちろん、マイナス面を挽回しようとし、それをやってのけたスタッフ陣の努力は認めますし、認められるべきです。ただそれでも、なぜ最初からそれができなかったのか、という歯痒い思いはどうしても残ります。

……もうぶっちゃけて言いますけれど、元のゲームがそんな状態で、(意地悪な言い方をすれば)後付けで「ここがこんな風に良くなりました!」と言われても、正直「はぁ、そうっすか」といった感じなのです。ちょっと厳しすぎる見方かもしれませんが……。

ただまあ、追加要素込みでもう一度『FFXV』に触れる気になれない理由は、それだけではないです。

それは、僕の中でFFXV』という物語がきれいに完結してしまっているからです。

“水都オルティシエ”に向かったのちから、ゲームは急速に先細りし、狭隘な領域に突き進んでいってしまいますが……それでも僕は、『FFXV』というゲーム、その物語の幕引きについては概ね満足しています。正直、かなり残酷な結末と言えるでしょうけど。

その結末が映えるのは、偏に前半パートの濃密な時間があってこそでした。

確か、僕が『FFXV』をクリアしたときのプレイ時間が50時間くらいだったかと思うのですが、そのうちの8割5分くらいは、リード~ダスカ~クレイン地方を駆けずり回っていたときのものです。

ノクトというキャラクターを通して、僕はイグニス、グラディオ、プロンプトと様々な“旅”を重ねました。

モブハントで絡んだターゲットのモンスターが思いの外強くてほうほうの体で逃げ出したり、探せと言われた採集アイテムの最後の一個が見つからなくてイライラしてみたり。

集めた食材で飯を作ってそれをキャンプで囲んでみたり、お気に入りの『FF』戦闘曲をカーステでかけながら海岸近くの道を車で流してみたり、あるいはチョコボにまたがって、4人で広大な草原を風を切って走ってみたり……。

そういった、4人で築いてきたアクティビティやイベントの積み重ね――有り体に言うなら、“思い出”や“絆”があって、そしてあの結末があるのです。

よくネタにされる「やっぱ辛えわ」のくだりも、僕としては正直かなりグッと来てしまったんですよね。感動というよりは、あまりにも悲しすぎるから、という理由ですけれど……。

今の『FFXV』を評価するにあたって、きちんとそれに向き合うならば、やはり最初から遊ぶのが筋というものでしょうが、あれをもう一度繰り返すことになると思うと……それこそ「やっぱ辛えわ」となってしまいます。これはまあ、完全にわがままなんですけどね。

未体験の人はこの機会に手にとってみて

ただ改めて言っておきますが、以前公開した『FFXV』のレビュー草稿を投稿したときと同様、僕は決して『FFXV』が駄目なゲーム、あるいはクソゲーだと主張したいわけではありません。

gamestalk.hatenablog.jp

毀誉褒貶・賛否両論、いろいろ言われるタイトルではありますが、昨今の日本製RPGとしてはかなりの完成度を誇る作品だと言えるでしょう。

もちろん独特の癖はありますが、それでもこのゲームに触れないのは、いちゲーマーとしては損していると言わざるを得ません。シーズンパスや“ロイヤルパック”個別の価格を考えれば『FFXV ロイヤルエディション』は結構お得なパッケージですし、この機会にぜひ『FFXV』に触れてみていただきたいと思います。

……何だか書き始めたときを考えるとやたら長い記事になってしまいましたが、それではまた!

新年のご挨拶――物事って続けることに意味がありますよね

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

明けましたね

さて、遅まきながら。年が明けましたね。昨年2017年は大変お世話になりました。2018年も本ブログをどうぞよろしくお願い致します。

……っても、去年はほとんど記事書いてなかったですけどね! お世話するもされるも何もなかったというのが正しいです。いやはや。

しかし昨年1年を思い返すと、「あれやりてぇなぁ、これしてぇなぁ」とは考えながらも結局何も実行に移せず、移さず……本当に日々をただダラダラ過ごす、“虚無”の一言に尽きる年だったなぁと。

個人的には、年齢的にいよいよ本格的にアラサーに突入し、とりあえず何やかやが一区切りつく今年、そろそろこの“何も続けられない”自分を変えたい!

……ということで、新年一発目のポストでは、このブログでの活動も含めて“今年一年やりたいこと、続けたいこと”を挙げていきたいと思います。極めて個人的な内容で申し訳なくはあるのですが、よろしければお付き合いください。

今年の目標はこれだ

では早速、“今年一年やりたいこと、続けたいこと”を列挙してみます。

マストでやること

  • 2、3日に1回はブログを更新する
  • 購入したゲームを、年間で最低6本は“クリア”する

可能な限りやりたいこと

  • ブロードキャストの回数を増やす(ゲームプレイ、ラジオ)
  • カードゲームを一つやる(デジタルorアナログ)
  • 何かしらのアナログゲームも一つやる
  • ポッドキャストにチャレンジする

一つずつ解説を。

まずマスト目標の一つ目は……この場で改めて言うことか、というツッコミが聞こえてきそうですね。ただあまりにも放置が過ぎたので、そろそろ真面目にやっていこうという決意も込めて……。

二つ目について。昨年はそこそこな数のゲームをプレイしたのですが、正直に言って、“エンディングまできちんと見る”という意味でのクリアを迎えられたゲームは殆どありませんでした。“プレイする”ではなく“クリアする”という風になっているのはそのためです。

ひとつ言っておくと、昨年購入したゲームがつまらない、ということは別に全く無かった――むしろ良作だらけでした。

ただ、仕事だなんだと日々の諸々をこなす中で、どうにも惰性で遊んでしまって、あらゆる部分が中途半端になってしまっていた面が非常に強かったのが昨年までの自分でした。

のべつ幕なしにゲームを買って、積みゲーを増加させてきたスケジュール管理の杜撰さもあるのですが……今年は自分のフリーな時間を有効に使いながら、自分が本当にプレイしてみたいタイトルを、きちんと選別して遊んでいきたいなと。

年間6本、ということは2ヶ月に1タイトルのペースです。一つのゲームをクリアするのにかける時間としてはやや多いような気もしますが、これについては最低目標ということで、可能な限りの数のタイトルを遊びたいところです。

一応、購入したゲームのプレイ記もこのブログで更新していく予定です。どうぞご期待ください……とはいえ控えめ目に、生暖かい眼で見守っていただければ……。

さて、残り4つについてもまとめて。

ブロードキャスト。一応、僕はニコニコ生放送YouTube Live、Twitchなどの各種プラットフォームでゲームのプレイ配信や、ラジオめいた放送も行っています(ホームはニコ生)。

以前は結構精力的に配信をしていたのですが、このところは気が向いたら何となくやるとか、新作タイトルの発売直後だけやるだとかくらいで、目立ったことはしていませんでした。

ごく少数ながら(失礼!)、僕の配信が観たいというリスナー・視聴者さんも居てくださるので、今年はもう少し頑張りたいわけです。配信は楽しいですしね。

カードゲームについてですが、これはもう完全に個人的な欲求です。今だとデジタルゲームではHearthstone、Shadowverseあたりが人気だと思うのですが、個人的には昔からちょこちょこやっているMagic:The Gatheringに復帰したい欲もあったり……まだ決めてませんが、どれか一つは継続的に遊んでいきたいと考えています。

アナログゲームは、もっと漠然としていて……とにかくリアルで人を集めて、ワイワイとゲームがしたいってだけですね。これについてはどうだろう……一緒に遊んでくれそうな人がいればできそうかなというくらいですね。

最後のポッドキャスト。もうこれは2年か3年くらいずっと「やりたいねぇ」と言い続けてきた内容なので今更感が凄いのですが……これについてもマスト目標がきちんと達成できそうならやっていくという感じになると思います。このあたりは本当期待せずに待っていただければ……。

今年もどうぞよろしくお願い致します

以上、2018年のあやさわの活動について目標をぶち上げてみました。

先んじて言っておくと、今回は明確に目標を項目立てして、その中でもマスト項目については来年の今頃、それらが達成できたのかどうかを確認する、答え合わせ的なやつをやります(ここは断言)。

そこでもし目標達成できなかったら……もしかしたら、僕的には、今までのようなゲームとの付き合いからは、セミリタイアということになるのかもしれません。

もちろんゲームのことはものすごく好きですし、やめたいと思ったことは一度もないのですが、さりとてゲーム好き、ファンを自称する以上、これくらいのことが出来ないでどうする、という気持ちもあります。

今までだと、何かの目標をいざ立ててみても「まあ、可能な限り、無理なくやっていこう」みたいな感じで、結局最終的にはなあなあで終わることが多かったのですが。今年はちょっと一念発起して頑張りたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。それではまた!