げーむ の はなし を しよう

邦洋デジアナプラットフォームジャンル関係なくゲームが大好き過ぎるダメ人間が綴るブログ

【MHW】とりあえず、スラッシュアックス使ってみなって。【MHWorld】

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。油断するとすぐに間が空いてしまう……。

さて、皆さん遊んでおいでですか『モンスターハンター:ワールド』。僕も発売日の深夜0時からダウンロード版を購入して、早速プレイしています。

MHW』は、過去作品と比べるとかなりアクション性が高くなっていて、ゲーム性も変化しています。それは、ハンターが扱う14種類の武器の取り回し方もまた同様です。

過去作の基本に忠実なものから、だいぶ使用感が変わったものまで……本作は武器の交換がクエスト中にも可能になったということで、様々な武器の使用を検討されているハンターの方も多いのではないでしょうか?

……そこで唐突なんですが、皆さん。スラッシュアックス使ってみませんか?

スラアクはいいぞ

さて、一応ご存知ない方向けに、簡単にスラッシュアックスという武器について紹介しましょう。

スラッシュアックスは『モンスターハンター3(tri-)』から導入された武器。長いリーチで重い一撃を放つ斧と、瞬間的なラッシュ力に優れた剣、2つの形態を変形によって行き来させながら攻撃を行う近接武器です。

スラッシュアックスの魅力は何よりも、ロマン溢れるギミックそのものです。

2つの武器を切り替えながら戦うとか、いかにも玄人っぽくてなんかカッコよくありません? もう男の子にとってみたら一度は手にとって使いたくなる、いや使わざるを得ない、そんな武器がスラッシュアックスなのです。

……え、ロマンしか見るところがないのかって? いやいや、そんなことはありませんよ。ありませんとも。今作のスラッシュアックスは、過去作と比べて格段に使いやすくなったんですからね。

改善点1:斧抜刀時の移動速度が向上しました。

過去作と比較すると、明らかに歩行スピードが上がっています。体感的には1.5倍くらいになりましたかね。

MH3』で初登場して以来、何故か歩行速度に下方修正を入れられていたのですが(まあスラアクはそれ以外にも謎の不当な性能低下が毎作のように繰り返されてきたのですがそれについては話したくないです)、今作では太刀の抜刀時移動とほぼ同速度くらいにはなっているはずです。

この機動性の向上で、斧の本来の運用思想であるヒット&アウェイ戦法が取りやすくなっており、斧の使用意義が向上しました。それまでは斧は死に武器とまで言われてましたけどね

改善点2:属性解放突きが強化されました。

いえ、強化、というよりは、これもその使用意義が向上したというべきでしょう。

今回、スラッシュアックスの新規システムとして“覚醒ゲージ”が追加されました。これは剣モードで攻撃する度に蓄積するゲージで、MAXまで溜めると約45秒間の間、剣モードの攻撃に追撃ダメージが付加される“高出力状態”へと移行します。

この“覚醒ゲージ”は、剣モードで攻撃する際に消費する“スラッシュゲージ”の使用量が大きな攻撃ほど溜まりやすくなっています。

そう、スラッシュアックスで“スラッシュゲージ”を一番多く消費する攻撃、それこそが属性解放突きです。属性解放突きを効果的に使うことで、早めに“高出力状態”に移行でき、DPSを上げることができます。

スラッシュアックスのもっとも特徴的な攻撃である属性解放突きですが、以前までだとこの攻撃は封印安定とまで言われていました。

理由としては、“スラッシュゲージ”の消費量の割に最終的なダメージ量はそれほどでもないということ、爆発を発生させる属性解放フィニッシュがマルチプレイでは味方を吹き飛ばしてしまうことなどが挙げられるでしょうか。

しかし今作ではより攻撃力の高い“零距離属性解放突き”の追加でダメージ量も増加していますし、二重の意味で使いやすくなっています。

属性解放フィニッシュが相変わらず味方に影響を与えるので状況次第ではありますが、以前と比べればかなり使用感が改善されたと言えるでしょう。

改善点3:斧⇔剣の変形がしやすくなりました。

前作までだと、攻撃中に斧から剣、あるいはその逆の変形を行うには、特定の攻撃からの派生アクションという形で実行する必要がありました。

そのため、自在に斧⇔剣の変形を行おうするなら、攻撃の正確なコンボルートを把握していなければなりませんでした。

このあたりが、何となく「スラッシュアックスは使いにくい」と思われて、使用率が思ったように伸びなかった理由のひとつではではないかと僕は考えています。

MHW』ではコンボルートが見直され、ほぼ全ての攻撃から変形攻撃へ派生可能となりました。これによりコンボを覚える必要が少なくなり――一部攻撃は変形に派生できませんが、本当にごく一部なので――変形がスムーズに行えるようになったため、攻撃の継続能力が向上しました。

また、今作では剣モードから斧モードに変形攻撃する際、わずかですが“スラッシュゲージ”が回復するように。積極的に変形を絡める意味が生まれたので、よりスラッシュアックスらしい戦い方が可能になったと言えるでしょう。

皆でロマンを追い求めないか

……と、すぐに思いつくだけでもこれだけの改善点が存在しています。細かい部分はまだあるのですが、個人的にはかなりの良調整が施されたのではないかと思っています。

以前までのイメージを払拭するレベルで生まれ変わったスラッシュアックス。まだこの武器を使ったことがないという方はぜひ一度手にとってみてはいかがでしょうか。ちょっと癖のある部分もありますが、かなり楽しい武器に仕上がっていますし、損はさせませんよ絶対に。それではまた!

【MHW&MHXX】βでネルギガンテ、そして引き続き黒炎王。両方辛いんじゃが……

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

1月19日から約3日間に渡って、『モンスターハンター:ワールド』の第三回βテストが実施されています。

www.capcom.co.jp

今回のβテストでは、過去2回のテストで登場した“ドスジャグラス”、“ボルボロス”、“アンジャナフ”に加え、本作のパッケージモンスターである新古龍ネルギガンテ”と戦えます。

慎重すぎやしないかいカプコン

しかし正直、サーバーの負荷を確認するためとはいえ、この2ヶ月余りの期間で3回ものテストを実施するのは、ちょっとやりすぎかなと。

1回目こそ“PlayStation Plus”会員限定のクローズドな環境であったとはいえ、最初期に起きた多少の混乱を除けば、現在のところシングル・マルチともにストレスなくプレイできています。

話題作りと発売までのフックを維持する目的を兼ねてはいるのでしょうが、本作の目玉モンスターの一つまでを投入してテストするというのは、少々過剰な印象を受けます。

ただ、発売まで一切の情報を入れないで当日を迎えたいというファンの方々も相当数いるでしょうし、ネットワークの負荷については発売当日になってみないとわからない部分もあるでしょう。

ここまで散々グローバルタイトルとしてのマーケティングを繰り広げており、『モンハン』シリーズの今後を占う、色んな意味で外せないタイトルとなっている『MHW』。カプコンも今回ばかりは慎重にならざるを得ないのかもしれません。まあ、発売までの最後のお祭りですから、ここは素直に楽しむとしましょうか。

ネルギガンテさんヤバすぎる

さて、そのネルギガンテですが、昨日4時間ほどマルチで潜った結果、なんとか討伐に成功しました。

古龍としての強ステータス(高体力高攻撃力)に15分という短いクエスト制限時間、さらに初見というところも相まって、かなりの強敵に感じましたね。

各部位の肉質がハンターの攻撃を受けるごとに変化(成長する棘? によって硬化)する仕様は、特に剣士に対するアンチ要素として働いています。

既にいくつか上がっているソロタイムアタック動画を見てみても、好記録を叩き出しているのは主に肉質無視攻撃が可能なボウガンが多い模様で、あまりに高いパワーで迫るネルギガンテの攻撃を回避することを考えても、遠距離武器がやや有利なのかなという印象です。

ただ、大タル爆弾などのアイテム各種や麻痺状態を誘発する環境生物などを駆使してDPSを上げれば、近接でも十二分に戦えるはずです。

はず、なんですが……まだソロで討伐できない……。足を引き摺るところまでは必ず行くのですが、ほぼ毎回時間切れになってしまいます。一体どうしたもんだか……。

二つ名も忘れてないですよ、ですけど……

さて、『MHW』にばかりうつつを抜かしている場合ではありません。『MHXX』の“二つ名モンスター”攻略が残っています。

しかし、以前黒炎王リオレウスの攻略が進行中という有様です。一応依頼レベルは5まで上がりましたが……圧倒的に試行回数が足りません。本当はもう少しプレイに時間を割きたいのですが……。えっ『MHW』のβテストやってる場合じゃない? ごもっともで……

このままでは、当初掲げた目標については、間違いなく間に合わないでしょう。そのため、今後のプランについて以下の内容で考えています。いずれも目標を完遂することは前提条件です:

  • ソロによる攻略を諦め、2人以上で可能な限り早期の達成を目指す

  • あくまでもソロ攻略に重きを置き、目標期限が過ぎたあとでも継続する

まだどちらにするかは決めかねていますが、何れにしろ“言い出したことは貫徹する”のが今年の当ブログのマスト目標。この辺りはしっかりとやっていくつもりなので、よろしければ引き続きお付き合いください。

ただ、配信に関しては前回のニコ生での放送に見られたように機材各種が不調のため、『MHXX』については今後しばらく難しいかもしれません。

キャプチャボードの新設も含めてまだ不確定要素が多い状態ですが、ブログ上での報告はもちろん続けますので、どうぞよろしくお願いいたします。それではまた!

『FFXV ロイヤルエディション』発売決定。素晴らしい追加要素だとは思うけれど……

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

本日(1月16日)、『ファイナルファンタジーXV 』の新規DLCロイヤルパック”が3月6日に発売されることがTwitter上で発表されました。

また、これに合わせて本編・既存DLCと“ロイヤルパック”とのオールインワンセット『ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション』がPS4向けに、それと同内容に加え、ネイティブ4K・HDR10の高解像度高画質にも対応する『ファイナルファンタジーXV Windows Edition』がWindows PC向けに、それぞれ同日に発売されます。

www.jp.square-enix.com

遊びごたえの有りそうな“ロイヤルパック”

“ロイヤルパック”によって追加される主な内容は以下のとおり:

・“王都インソムニア”に新規マップ・新規要素

本編14章で訪れる事実上のラストダンジョン“王都インソムニア”に新規マップが追加されます。詳細はまだ不明ですが、公式サイトのスクリーンショットなどを見る限り、本編ではあまり探索できなかった市街地エリアが拡張されているように見受けられます。

合わせて、複数のサブクエストと新規エネミーも登場。『FF』シリーズではおなじみの強敵“オメガ”や、『KINGSGLAIVE ファイナルファンタジーXV』序盤に登場していた“ケルベロス”、さらに歴代のルシス王とのバトルが楽しめるとのこと。

・“ファントムソード”を更に強化する“真・ファントムソード”

歴代ルシス王の携えていた武器“ファントムソード”を強化するアクセサリが追加されます。

これを用いると、“ファントムソード”を召喚中に更に強力な攻撃を繰り出せる“真・ファントムソード”が使用できるようになるとのこと。ちなみにこのアクセサリは全ての“ファントムソード”を収集後に、ワールドマップの何処かで入手できるそうです。

・“水都オルティシエ”へ向かうためのクルーザーが自由操作可能に

本編8章終盤で、海を挟んだ“水都オルティシエ”へ向かうためにクルーザーに搭乗するのを皆さん覚えておいででしょうか。あのクルーザー、自動走行で“オルティシエ”に向かうのですが、あれだけの広大な海原を自由に航海できないのか……と残念に思った方もいらっしゃるかもしれません。

今回の“ロイヤルパック”では、そのクルーザーがついに操作可能になります。海上の一部を自由に移動可能となる他、新たな釣り場(海ですから!)と魚、そして料理のレシピも追加されます。

・主観視点“ファーストパーソンモード”

ノクトの一人称視点でプレイ可能な“ファーストパーソンモード”が追加されます。

公式サイトでは「よりゲームの世界へ没入することができるようになった」とありますが、正直主観でバトルしたら、シフト中に酔ってしまいそうです……。ただ、あのきれいなマップを主観で眺めることが出来るというのも、それはそれで面白そうではありますね。

・『FFXV』の世界観や設定を保管するアーカイブ

FFXV』本編での不満として槍玉に挙げられやすい「世界観や設定の説明不足」。これを補完するためのアーカイブがゲーム上で収集できるようになります。

アーカイブは“伝承”という形で世界中に散らばっており、これらを集めることで『FFXV』世界の新たな情報が入手できるそうです。個人的にはこれが一番嬉しい追加要素ですね。

・“レガリア”をオフロードバギー風味にできる“レガリア TYPE-D”の入手クエス

ノクトたちの愛車“レガリア”を、ゴリゴリのオフロード車仕様“TYPE-D”に改造できるクエストが追加されます。トレーラー映像中でその姿がちらっとお目見えしているしているのですが、かなりゴツい車体が印象的です。なんか山とかそのまま登れそうな雰囲気。

この他、新規トロフィーの追加も合わせて行われるとのこと。

悪い、(今から遊び直すのは)やっぱ辛えわ

発売から一年以上を経て、各種の無料アップデートやDLCによって、確実にプレイアビリティを向上させてきた『FFXV』。

発売当初からのやや惨憺たる状態から考えれば、かなり洗練された作品に仕上がってきたのではないかと思います。今回の“ロイヤルパック”が、その集大成の一つとなることは確実でしょう。

しかし……しかし、それでも、敢えてこの場で言わせてもらいたいことがあります。それは、

「例えあと1年か2年待ったとしても、これらの改善が最初から全て詰まった状態で遊びたかった」

ということ。

そして同時に、今からもう一度『FFXV』というゲームを遊ぶということには、やや否定的にならざるを得ません。

シングルプレイヤーRPGというジャンルはその特性上、そのタイトルを遊んだ際に抱くプレイヤーの印象や感想は、一番最初に触れたときのそれが最も重要視されるべきだ、というのが僕なりの持論です。

何故ならば、シングルプレイヤーRPGは基本リプレイ性が低いためです。

これがマルチプレイヤーモード主体のタイトルであれば違ってくるでしょう。そのようなゲームは繰り返し遊ぶことが前提であり、頻繁に行われるゲーム性の改善や追加要素も、ある種そのタイトルの魅力として見られる部分もあるからです。

しかしRPGとは――特にJRPGというジャンルにおいては、語弊・誤解を恐れずに言えば、映画と同質の娯楽であると僕は考えます。魅力的な物語やシーン、シチュエーションを不足なく楽しむということが、一義的には大切なのです。ファーストインプレッションが非常に重要だというのはそのためです。

一度観た映画が、もしとてもつまらなかったとしたら、それをもう一度観ようという気持ちにはなれないはずです。

そういう意味では、『FFXV』は失敗作と断じてしまうこともできると僕は考えています。

歯抜けと説明不足が目立つシナリオやキャラクターの背景。痒いところに手が届かないゲーム性。数々のバグ。

プレイヤーたちがこれらを目前にして、「期待を裏切られた」と感じたとしても、何の不思議もないと思うのです。実際、僕も少なからずそれに近い気持ちを抱いたのは否めません。

もちろん、マイナス面を挽回しようとし、それをやってのけたスタッフ陣の努力は認めますし、認められるべきです。ただそれでも、なぜ最初からそれができなかったのか、という歯痒い思いはどうしても残ります。

……もうぶっちゃけて言いますけれど、元のゲームがそんな状態で、(意地悪な言い方をすれば)後付けで「ここがこんな風に良くなりました!」と言われても、正直「はぁ、そうっすか」といった感じなのです。ちょっと厳しすぎる見方かもしれませんが……。

ただまあ、追加要素込みでもう一度『FFXV』に触れる気になれない理由は、それだけではないです。

それは、僕の中でFFXV』という物語がきれいに完結してしまっているからです。

“水都オルティシエ”に向かったのちから、ゲームは急速に先細りし、狭隘な領域に突き進んでいってしまいますが……それでも僕は、『FFXV』というゲーム、その物語の幕引きについては概ね満足しています。正直、かなり残酷な結末と言えるでしょうけど。

その結末が映えるのは、偏に前半パートの濃密な時間があってこそでした。

確か、僕が『FFXV』をクリアしたときのプレイ時間が50時間くらいだったかと思うのですが、そのうちの8割5分くらいは、リード~ダスカ~クレイン地方を駆けずり回っていたときのものです。

ノクトというキャラクターを通して、僕はイグニス、グラディオ、プロンプトと様々な“旅”を重ねました。

モブハントで絡んだターゲットのモンスターが思いの外強くてほうほうの体で逃げ出したり、探せと言われた採集アイテムの最後の一個が見つからなくてイライラしてみたり。

集めた食材で飯を作ってそれをキャンプで囲んでみたり、お気に入りの『FF』戦闘曲をカーステでかけながら海岸近くの道を車で流してみたり、あるいはチョコボにまたがって、4人で広大な草原を風を切って走ってみたり……。

そういった、4人で築いてきたアクティビティやイベントの積み重ね――有り体に言うなら、“思い出”や“絆”があって、そしてあの結末があるのです。

よくネタにされる「やっぱ辛えわ」のくだりも、僕としては正直かなりグッと来てしまったんですよね。感動というよりは、あまりにも悲しすぎるから、という理由ですけれど……。

今の『FFXV』を評価するにあたって、きちんとそれに向き合うならば、やはり最初から遊ぶのが筋というものでしょうが、あれをもう一度繰り返すことになると思うと……それこそ「やっぱ辛えわ」となってしまいます。これはまあ、完全にわがままなんですけどね。

未体験の人はこの機会に手にとってみて

ただ改めて言っておきますが、以前公開した『FFXV』のレビュー草稿を投稿したときと同様、僕は決して『FFXV』が駄目なゲーム、あるいはクソゲーだと主張したいわけではありません。

gamestalk.hatenablog.jp

毀誉褒貶・賛否両論、いろいろ言われるタイトルではありますが、昨今の日本製RPGとしてはかなりの完成度を誇る作品だと言えるでしょう。

もちろん独特の癖はありますが、それでもこのゲームに触れないのは、いちゲーマーとしては損していると言わざるを得ません。シーズンパスや“ロイヤルパック”個別の価格を考えれば『FFXV ロイヤルエディション』は結構お得なパッケージですし、この機会にぜひ『FFXV』に触れてみていただきたいと思います。

……何だか書き始めたときを考えるとやたら長い記事になってしまいましたが、それではまた!

【MHXX二つ名攻略】黒炎王リオレウス攻略開始。しかし下位ですら苦戦……

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

昨日より、『モンスターハンターダブルクロス』の“二つ名モンスター”ソロ攻略を開始しました。

最初のターゲットは、“黒炎王リオレウスです。

狩りの模様をニコ生にて配信しました。頭の1時間半ほどは機材トラブルでほとんど中身がありませんので、そこまでスキップしてご覧ください……。

進捗としては下位2のレベルをクリアしたものの、フルG級装備を纏った状態で1乙を献上するという結果。いきなり「おいおい」と言いたくなるような幕開けです。

使用武器はスラッシュアックスエリアルスタイルです。スラッシュアックスらしさを存分に出すことが出来るブレイヴスタイルの採用も考えましたが、今回は討伐効率を少しでも上げるため、斬斧屈指のパワースタイルで挑むことにしました。

装備については、最終的にネセトシリーズ一式に、前記事で挙げた生存系スキルを載せられるだけ載せたものを構築しました。

レウスは“二つ名”になってもレウスだった

さて、狩ってみた感想ですが、「とにかく戦いにくいな」という印象が強いです。

モンスターハンター3(トライ)』における仕様変更を受けてから、リオレウスというモンスターは剣士にとって特に戦いにくい存在となりました。もちろんは理由は言わずもがな、あの忌々しいホバリングムーブのせいです。

僕がメイン武器としているスラッシュアックスは、武器のリーチも相まった打点の高さ・長さでまだ救われていますが、ショートレンジの剣士武器にとっては辛いの一言。それを何とかするためにハンターたちによって考案されたのが、みなさんもご存知の、いわゆる“閃光ハメ”でしょう。

レウスと言えば閃光玉……ソロではもちろんのこと、マルチプレイでレウス戦となれば、1分に一回は画面がピカピカとフラッシュするのが日常茶飯事の光景となっています。それほどまでに、閃光ハメ戦略はレウス討伐に効果抜群なわけですね。

で、当然今回もその戦略で攻める気満々で始めたわけですが……僕が最初に黒炎王に対峙して面食らったのが、“閃光玉で撃墜できない”というところでした。

空中で一瞬ピヨった素振りは見せるものの、すぐに回復して何事も無かったかのように猛毒キックを食らわせてくる黒炎王リオレウス。閃光撃墜が効かなくなったとか、もはや地上最強の完全生物に変態を遂げたんじゃないかコイツ……と最初はかなりの絶望感がありました。

ただ、翼(両翼?)が破壊できれば撃墜可能になるようですね。幸いレウスの翼の耐久値はそれほど高くはないので、剣モードラッシュで容易に破壊可能なのが救いですが、逆にそこまで持っていって初めてまともに戦えるようになるということで、いやはや……。

面食らったといえば、黒炎王はだいぶブレスが強化されていますね。

ウラガンキンが回転攻撃時に設置する溶岩石のようなものを射出してくるのですが、それが炎気を纏っているため近づくとスリップダメージ。

さらに一定時間後にその溶岩石が炸裂して大爆発を起こして大ダメージを与えてくる……と、これも初見時はだいぶ焦りました。現在攻略中のレベルでは、炸裂までに大分時間があるので回避自体は難しくないですが、それもレベルが上がればどうなることやら……。

いきなり暗雲が立ち込めていますが……

今回、“二つ名モンスター”を狩ってみて思ったのは、一筋縄では行かないなこれは、ということです。レベル的にはまだ下位相当のはずですが、今回の黒炎王討伐では実に20分針の時間を費やしてしまっています。

この調子で進んでいって、果たして目標の6体全てを独りで攻略できるのか……とかなり不安になっていますが、とりあえず状況を見つつやれることはやる、というスタンスで進めて行きたいところです。それではまた!

【MHXX二つ名攻略】ヘタレハンターの自分が備えるべきスキル&装備を考える

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

さて、前回モンスターハンターダブルクロス』の“二つ名モンスター”ソロ攻略に挑むという記事を書きました。

gamestalk.hatenablog.jp

今回の記事では、この“二つ名”攻略に立ち向かうにあたって、必要な装備・スキルを考えていきます。

兎にも角にも、乙らないことが大事

MHXX』に限らず『モンハン』のシリーズにおいて、装備に対して盛るのは火力スキルであるべきというのが巷の流れ。

しかしそれは、モンスターの動きや特性、肉質などの弱点を把握し、敵の攻撃を適切にいなす事のできる、実力のあるハンターが備えてこそ生きるものです。

実戦となれば並以下の動きしかない僕のようなハンターには、火力を増して相手を圧倒することよりも、モンスターの猛攻を受けても確実に生き残ること――即ち、エストの乙数を増やさない、クエストに失敗しないことが優先されます。

つまり、僕が盛るべきは生存スキルというわけですね。というわけで、“二つ名”討伐のための装備につけておきたい生存スキルを列挙していきましょう:

・不屈

もはや言うまでもない、ソロ狩猟における強い味方。故意の2乙による攻撃力向上スキルとして見られる場合もありますが、やはり防御力アップの効果が強烈。保険として是非つけておきたいスキルです。

・根性

転ばぬ先の杖、念には念を、備えあれば憂いなし。そんな言葉がぴったり来るスキルです。効果の発動は一回きりですが、食事の猫スキルと組み合わせればかなりの生存力向上が見込めます。

・キノコ大好き

PTプレイでは死にスキルになりがちな、このキノコ大好きも意外と重要です。特に秘薬の数が実質+10個されるという点については、破格すぎると言わざるを得ない性能。優先してつけたいですね。

・早食い+1、+2

使用後アクション(あの鬱陶しいガッツポーズ)を取るアイテムの使用後硬直を短縮するスキル。モンスターの一瞬の隙を突いて迅速に回復したい場合に。

・高級耳栓

これもまた外せないでしょう。モンスターの咆哮による足止めが起点となって発生する乙は星の数ほどあります。それを予防できるなら、備えない理由のないスキルです。

・精霊の加護

ダメージを確率で軽減するスキル。発生こそランダムですが、抑えられるダメージ量は結構多めです。

・各種属性耐性向上スキル

討伐予定の“二つ名”たちはいずれも強力な属性攻撃の使い手ばかり。単純な防御力よりも、属性耐性値が重要になってくる局面が必ずあるはず。しかしその特性上、一つの装備セットで複数つけることが難しいのが難点。

何を選び、選ばないのか

有用なスキルはこんなところでしょうか。もちろん、出来れば全部盛りたいところですが、実際には取捨選択が必要です。この中では、3つか4つくらい選ぶので精一杯でしょう。

今のところ、不屈と高級耳栓については必須項目としています。これらのスキルは端的に、目に見えて生存力を向上させてくれるためです。

あとは主にダメージ軽減と回復補助、どちらを優先するのかといったところでしょうか。とりあえず、ハンター御用達のスキルシミュレータを使って、以下のような組み合わせの防具を考えてみました:


f:id:ayasawa_s:20180110013953p:plain


いやあ、まさに「生き残りたい」という意思が前回に感じられるスキル構成ですね……。

ただこれは構成予定なので、実際の防具については変わる可能性もあります。また、最強の汎用装備であるネセトシリーズ一式も、手持ちの護石ストック次第では検討に値するかと思います。

さあ、これで今後の指針は固まりました……いよいよ明日以降、攻略がスタートします。

なお、クエストへの挑戦の模様はニコニコ生放送、ないしYouTube Liveにてブロードキャスト予定です。放送開始の告知はTwitterにて行いますので、そちらもよろしければチェックしてみてください。それではまた!

唐突ですが、『MHXX』の二つ名攻略を始めます(なお『MHW』まで2週間強の模様)

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

さて、タイトルの通り、唐突ですが『モンスターハンターダブルクロス』の“二つ名モンスター”の攻略を始めます。……え? 『モンスターハンター:ワールド』の発売まであと3週間切ってるぞって? 聞こえんなぁ~。

今更二つ名ですか?

はい、今更“二つ名”ですよ。

というのも、『MHXX』はかれこれ200時間ちょいくらいしか遊んでいないんですね。まあそれでも『MHX』よりはプレイしているのですが、正直まだしゃぶり尽くしていない要素も結構あるわけです。

その一つが“二つ名モンスター”の存在。一応説明すると、“二つ名モンスター”は通常の個体を遥かに凌ぐ戦闘能力を持ったモンスターで、その呼称の通り、全ての個体が二つ名を冠しています。全部で18体が存在していて:

いずれも一癖二癖持つ、非常に面倒強力なモンスターたちが揃っています。

で、今まで『MHXX』を遊ぶ中で、この“二つ名”たちについてはほとんど触れてこなかったんですね。まあ理由は簡単かつ単純明快で、「難しいから」って理由なんですけれども。

プレイされたことのある方はご存知だと思うのですが、“二つ名”の狩猟クエストというのはただ単純にターゲットを狩猟するだけではなく、さまざまな狩猟環境やクリア条件が課される場合があります。

例えば他の大型モンスターが乱入してくる(あるいは最初から同じフィールドに存在している)、対象の“二つ名”2体以上の連続狩猟、捕獲クエ(ただしアイテムは持ち込み不可)、1乙したら即失敗 ……とまたなかなかに高難易度なものばかり。

生粋のヘタレハンターである僕からしてみると、ただでさえ単体の戦闘能力が高い“二つ名”を相手取りながら、これらの条件をクリアできる自信が全く無かったわけです。

とはいえこの“二つ名”は『MHXX』の目玉といえるコンテンツでもあり、果たしてこれに挑まぬまま、新作である『MHW』に移行してしまって良いのだろうか……という気持ちもありました。

そこで今回、ブログ記事のネタにするついでに“二つ名”に本格的に挑むことにした次第です。

とはいえ全部は……

ただ先ほども紹介した通り、“二つ名”は総勢18体もいるわけですが、もし仮に今日から攻略を始めたとして、『MHW』の発売までの期間がおよそ16日間。つまり今から1日一体攻略していっても間に合わないわけです。

更に何度も言っている通り、“二つ名”は並みのモンスターとは比較にならないほどの強敵。となると、全てを相手取るというのはあまり現実的な選択肢ではありません。

そこで今回は、特定のモンスター攻略に的を絞ることにしました。即ち、黒炎王リオレウス、天眼タマミツネ、青電主ライゼクス、銀嶺ガムート、燼滅刃ディノバルド、そして鏖魔ディアブロス。この6体の攻略を目指します。

“攻略”の基準ですが、いわゆるG5ランク(G級特殊許可最終クエスト)を、ソロでクリアする事とします。超特殊許可? いやアレは流石にソロでは不可能でしょうやっぱり……

果たして『MHW』の発売までに間に合うのか? 新年一発目の企画としてはあまりに過酷すぎる課題を設定してしまった感が物凄いですが、取り敢えず頑張っていきたいと思います。

明日の記事では、これらの強敵たちに立ち向かうにあたり、どの様な装備で戦うべきかという点について考えていきます。何しろソロで挑むわけですから、それなり以上の準備が必要となるでしょう……それではまた!

新年のご挨拶――物事って続けることに意味がありますよね

こんばんは、あやさわ(@ayasawa_s)です。

明けましたね

さて、遅まきながら。年が明けましたね。昨年2017年は大変お世話になりました。2018年も本ブログをどうぞよろしくお願い致します。

……っても、去年はほとんど記事書いてなかったですけどね! お世話するもされるも何もなかったというのが正しいです。いやはや。

しかし昨年1年を思い返すと、「あれやりてぇなぁ、これしてぇなぁ」とは考えながらも結局何も実行に移せず、移さず……本当に日々をただダラダラ過ごす、“虚無”の一言に尽きる年だったなぁと。

個人的には、年齢的にいよいよ本格的にアラサーに突入し、とりあえず何やかやが一区切りつく今年、そろそろこの“何も続けられない”自分を変えたい!

……ということで、新年一発目のポストでは、このブログでの活動も含めて“今年一年やりたいこと、続けたいこと”を挙げていきたいと思います。極めて個人的な内容で申し訳なくはあるのですが、よろしければお付き合いください。

今年の目標はこれだ

では早速、“今年一年やりたいこと、続けたいこと”を列挙してみます。

マストでやること

  • 2、3日に1回はブログを更新する
  • 購入したゲームを、年間で最低6本は“クリア”する

可能な限りやりたいこと

  • ブロードキャストの回数を増やす(ゲームプレイ、ラジオ)
  • カードゲームを一つやる(デジタルorアナログ)
  • 何かしらのアナログゲームも一つやる
  • ポッドキャストにチャレンジする

一つずつ解説を。

まずマスト目標の一つ目は……この場で改めて言うことか、というツッコミが聞こえてきそうですね。ただあまりにも放置が過ぎたので、そろそろ真面目にやっていこうという決意も込めて……。

二つ目について。昨年はそこそこな数のゲームをプレイしたのですが、正直に言って、“エンディングまできちんと見る”という意味でのクリアを迎えられたゲームは殆どありませんでした。“プレイする”ではなく“クリアする”という風になっているのはそのためです。

ひとつ言っておくと、昨年購入したゲームがつまらない、ということは別に全く無かった――むしろ良作だらけでした。

ただ、仕事だなんだと日々の諸々をこなす中で、どうにも惰性で遊んでしまって、あらゆる部分が中途半端になってしまっていた面が非常に強かったのが昨年までの自分でした。

のべつ幕なしにゲームを買って、積みゲーを増加させてきたスケジュール管理の杜撰さもあるのですが……今年は自分のフリーな時間を有効に使いながら、自分が本当にプレイしてみたいタイトルを、きちんと選別して遊んでいきたいなと。

年間6本、ということは2ヶ月に1タイトルのペースです。一つのゲームをクリアするのにかける時間としてはやや多いような気もしますが、これについては最低目標ということで、可能な限りの数のタイトルを遊びたいところです。

一応、購入したゲームのプレイ記もこのブログで更新していく予定です。どうぞご期待ください……とはいえ控えめ目に、生暖かい眼で見守っていただければ……。

さて、残り4つについてもまとめて。

ブロードキャスト。一応、僕はニコニコ生放送YouTube Live、Twitchなどの各種プラットフォームでゲームのプレイ配信や、ラジオめいた放送も行っています(ホームはニコ生)。

以前は結構精力的に配信をしていたのですが、このところは気が向いたら何となくやるとか、新作タイトルの発売直後だけやるだとかくらいで、目立ったことはしていませんでした。

ごく少数ながら(失礼!)、僕の配信が観たいというリスナー・視聴者さんも居てくださるので、今年はもう少し頑張りたいわけです。配信は楽しいですしね。

カードゲームについてですが、これはもう完全に個人的な欲求です。今だとデジタルゲームではHearthstone、Shadowverseあたりが人気だと思うのですが、個人的には昔からちょこちょこやっているMagic:The Gatheringに復帰したい欲もあったり……まだ決めてませんが、どれか一つは継続的に遊んでいきたいと考えています。

アナログゲームは、もっと漠然としていて……とにかくリアルで人を集めて、ワイワイとゲームがしたいってだけですね。これについてはどうだろう……一緒に遊んでくれそうな人がいればできそうかなというくらいですね。

最後のポッドキャスト。もうこれは2年か3年くらいずっと「やりたいねぇ」と言い続けてきた内容なので今更感が凄いのですが……これについてもマスト目標がきちんと達成できそうならやっていくという感じになると思います。このあたりは本当期待せずに待っていただければ……。

今年もどうぞよろしくお願い致します

以上、2018年のあやさわの活動について目標をぶち上げてみました。

先んじて言っておくと、今回は明確に目標を項目立てして、その中でもマスト項目については来年の今頃、それらが達成できたのかどうかを確認する、答え合わせ的なやつをやります(ここは断言)。

そこでもし目標達成できなかったら……もしかしたら、僕的には、今までのようなゲームとの付き合いからは、セミリタイアということになるのかもしれません。

もちろんゲームのことはものすごく好きですし、やめたいと思ったことは一度もないのですが、さりとてゲーム好き、ファンを自称する以上、これくらいのことが出来ないでどうする、という気持ちもあります。

今までだと、何かの目標をいざ立ててみても「まあ、可能な限り、無理なくやっていこう」みたいな感じで、結局最終的にはなあなあで終わることが多かったのですが。今年はちょっと一念発起して頑張りたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。それではまた!